문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리버스 엔지니어링 (문단 편집) ==== 게임 기판 ==== 80년대 말까지만 해도 한국에서는 지적재산권 단속이 이루어지지 않았다. 그래서 당시 일본 비디오게임, 주로 오락실용 [[기판]]을 복제하여 전 세계로 수출하였다. 일본에서 전자오락기가 출시된지 얼마 뒤에 카피하여 원판의 1/4도 안 되는 싼 값에 공급하기 시작하였다. 한국 오락실 여명기부터 오락실에서 가동된 대부분의 아케이드 게임 기판은 이런 복제 기판들이 다수였다. 전자오락기를 카피하는 초기 방식은 일본에서 전자오락기를 입수하고 IC를 뜯어서 보이는 그대로 회로를 그려서 복제(선의 구성, pnp형, npn형)하는 방식이었다. 일본에서는 점차 IC의 집적화로 대응했으나 한국에서는 현미경으로 일일히 구분하여 회로를 그렸다. 결국 일본에서는 IC의 회로를 덮는 플라스틱에 점핑회로를 넣어 복제하기 위해 덮개 플라스틱을 제거할 때 점핑회로도 같이 떨어져나가는 방식을 통해 보이는 회로만 카피해서는 회로를 완성할 수 없게 만들었다. 그러자 한국에서는 IC를 오븐에 넣고 열을 불규칙적으로 넣으며 화학약품을 표면에 분사하는 방식으로 복제했다. 이러면 IC 표면의 플라스틱이 부서져내려 결국 온전한 회로만 남게 된다. 그러자 일본에선 당시 미국에서 상용화되기 시작한 멀티플랫폼(복층방식)IC를 사용했는데, 한국에서는 또 뚫었다. 쫓고 쫓기던 이 싸움은 결국 일본에서 1987년경 한국 정부에 압박을 넣고 한국 정부에서 컴퓨터 프로그램 보호법을 근거로 통제하기 시작하면서 끝났다.[* 컴퓨터 프로그램 보호법의 시행일인 87년 7월 1일자 동아일보 1면에, [[JAMMA|일본 어뮤즈먼트 머신 공업 협회]]측에서 불법복제의 근절을 호소하는 동시에 법적 조치를 경고하는 내용의 광고를 내보내기도 했다([[http://newslibrary.naver.com/viewer/index.nhn?articleId=1987070100209201016&edtNo=2&printCount=1&publishDate=1987-07-01&officeId=00020&pageNo=1&printNo=20228&publishType=00020|광고 보기]]).]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기